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EFECTO MATILDA

OBJETIVOS

Esta actividad se enmarca en el proyecto CITE COLABORATIVO del centro contribuyendo a desarrollar los Objetivos de Desarrollo Sostenible visibilizando el papel de la mujer en la Ciencia, promoviendo la igualdad de género y desarrollando la competencia digital. https://www.pactomundial.org/ods/5-igualdad-de-genero/

2º ESO B/D no bilingüe

2º ESO F

EFECTO MATILDA

El alumnado de 2º ESO ha participado en el concurso Efecto Matilda, organizado por el IES Santa Eulalia de Mérida, a través del cual se pretende acabar con el borrado de las mujeres en la Ciencia y eliminar la brecha de género en las materias STEM. Tradicionalmente, se ha valorado la contribución de los hombres a los logros científicos, sin embargo, se ha ignorado o desprestigiado el trabajo de muchas mujeres que han contribuido de igual manera a ellos. A través de esta actividad, vamos a conocer la biografía de distintas mujeres que han destacado en su ámbito científico y tuvieron que superar muchas dificultades por el simple hecho de ser mujer. En la primera fase del concurso, el alumnado tuvo que leer biografías de mujeres y responder preguntas en un formulario creado por la organización del concurso. Para gamificar esta actividad, desarrollé un juego de preguntas y respuestas con Plickers. En la segunda fase, el alumnado distribuido en equipos de 2 o 3 personas ha elaborado un vídeo sobre una mujer matemática utilizando la plataforma de programación por bloques, Scratch. La actividad se ha planteado en su clase de Classroom con instrucciones detalladas, plazo de entrega y rúbrica de evaluación.

Metodologías activas utilizadas: 

ABP y Pensamiento Computacional

Dificultades encontradas:

Durante el desarrollo de la actividad se han presentado dificultades técnicas como diferentes niveles de competencia digital y dificultades en la coordinación entre los miembros del equipo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE COLABORATIVO del centro porque promueve una educación de calidad (ODS 4) mediante el uso de metodologías activas y herramientas digitales como Scratch, y fomenta la competencia digital y el pensamiento crítico. Además, trabaja la igualdad de género (ODS 5) al visibilizar a mujeres científicas y reflexionar sobre la brecha de género en STEM, contribuyendo también a la reducción de desigualdades (ODS 10) y al impulso de la innovación y la competencia tecnológica (ODS 9).

La preparación requirió aproximadamente 5 horas de trabajo previo. Este tiempo se dedicó a elaborar los formularios en Plickers para gamificar la actividad y en preparar las explicaciones necesarias sobre el programa Scratch, ya que el alumnado no tenía conocimientos del mismo.

La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de cinco sesiones con cada grupo, cada una de una hora de duración.

Esta actividad requiere más tiempo de trabajo en el aula.