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CREACIÓN DE INFOGRAFÍA DIGITAL: TIPOS DE BARES.

OBJETIVOS:El objetivo principal ha sido que el alumnado aprenda a utilizar la plataforma Canva para diseñar una infografía profesional, aumentando su competencia digital a través de los resultados de aprendizaje del módulo.

Se pretende que el alumnado:

  • Desarrolle creatividad, autonomía y capacidad de organización de la información.
  • Identifique y clasifique los distintos tipos de bares.
  • Sea capaz de sintetizar información técnica de manera visual y clara.
  • Mejore su competencia digital mediante el uso de herramientas de diseño.

GRUPO CON EL QUE SE REALIZA LA ACTIVIDAD: 2º curso Ciclo Formativo de Grado Básico de Cocina y Restauración.

DOCENTES

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La actividad ha consistido en la creación de una infografía sobre los distintos tipos de bares, utilizando la plataforma Canva.

El alumnado debía investigar y organizar información sobre diferentes tipologías (bar tradicional, bar de tapas, gastrobar, coctelería, bar temático, etc.), destacando sus características principales, tipo de servicio y público al que se dirigen.

Se trabajó especialmente:

  • La elección del formato adecuado y sus dimensiones.
  • La correcta organización visual de la información.
  • El uso de tipografías coherentes.
  • La combinación equilibrada de colores.
  • La inserción de imágenes y elementos gráficos propios de la plataforma.

Se incidió en la importancia de mantener unas dimensiones adecuadas y respetar estándares visuales para que la infografía tuviera un acabado profesional.

El producto final fue entregado a través de la plataforma Classroom para su evaluación mediante rúbrica y lista de cotejo.

RECURSOS UTILIZADOS:  Ordenadores del centro y plataforma Canva.

METODOLOGÍA ACTIVAS UTILIZADAS: Aprendizaje basado en tareas; aprendizaje orientado al producto final; trabajo autónomo guiado y Uso de herramientas digitales aplicadas al entorno profesional.

RELACIÓN DE LA ACTIVIDAD CON EL PROYECTO CITE STEAM: Esta actividad se alinea directamente con el Proyecto CITE STEAM del centro a través de:

  • Innovación.
  • Fomentar el pensamiento crítico.
  • Creatividad.

DIFICULTADES ENCONTRADAS: Desconocimiento de cómo buscar formatos específicos según dimensiones; fue necesario dedicar tiempo a explicar la importancia de la síntesis y la jerarquía visual; falta de familiaridad con la nomenclatura técnica del diseño (proporciones, resolución, tamaño) y tendencia a saturar la infografía con exceso de texto.

TRABAJO DE PREPARACIÓN PREVIA DEL DOCENTE: La preparación requirió aproximadamente 5 horas de trabajo previo, dedicadas a:

  • Secuenciar las sesiones y preparar la guía de entrega en Classroom.
  • Elaborar un guión con los contenidos mínimos que debía incluir la infografía.
  • Preparar ejemplos visuales orientativos.
  • Diseñar la rúbrica y lista de cotejo de evaluación.
  • Planificar la explicación sobre dimensiones, tipografías y organización visual.

HORAS DE TRABAJO DEL ALUMNADO EN EL AULA: En el aula han necesitado de 2 horas para completar la actividad.

DIFICULTADES ENCONTRADAS PARA PODER ALCANZAR EL % DE TRABAJO CON EL ALUMNADO: No se encontraron grandes dificultades para alcanzar el producto final, ya que el alumnado mostró implicación y buena disposición.

ELABORACIÓN DE UNA PRESENTACIÓN CON GAMMA IA.

OBJETIVOS: Utilizar herramientas de Inteligencia Artificial como recurso educativo; elaborar una presentación digital estructurada sobre el té (origen, tipos, elaboración, servicio, propiedades…); diseñar y redactar prompts adecuados para obtener resultados de calidad mediante Gamma IA; desarrollar pensamiento crítico para revisar y validar la información generada por IA; fomentar el consumo responsable y la sostenibilidad en el ámbito de la restauración y mejorar la competencia digital y comunicativa del alumnado.

GRUPO CON EL QUE SE REALIZA LA ACTIVIDAD: 2º FP Básica Cocina y Restauración.

DOCENTES:

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste en la elaboración de una presentación digital sobre la unidad didáctica del té.

Fase previa:

En clase se trabajaron los contenidos teóricos relacionados con el té (origen, clasificación, proceso de elaboración, propiedades y servicio).

Diseño del prompt: El alumnado tuvo que elaborar un prompt estructurado y detallado que sirviera para que la aplicación Gamma IA generará una presentación adecuada al nivel del ciclo formativo.

Generación del contenido con IA: A partir del prompt, la herramienta generó la presentación.

Revisión y edición crítica: El alumnado modificó tamaño de texto, imágenes, diseño y, sobre todo, comprobó que la información fuera correcta.

Se incidió especialmente en la revisión crítica del contenido, fomentando la responsabilidad en el uso de la IA.

RECURSOS UTILIZADOS: Ordenadores del centro.

METODOLOGÍA ACTIVAS UTILIZADAS: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); Pensamiento Computacional (diseño estructurado del prompt); Flipped Classroom (parte del trabajo autónomo); Aprendizaje cooperativo e integración de herramientas digitales con enfoque competencial.

RELACIÓN DE LA ACTIVIDAD CON EL PROYECTO CITE STEAM: Esta actividad se alinea directamente con el Proyecto CITE STEAM del centro a través de: Innovación; Fomentar el pensamiento crítico y Creatividad.

DIFICULTADES ENCONTRADAS: Dificultad inicial del alumnado para redactar prompts claros y estructurados. Tendencia a aceptar como válida toda la información generada por la IA sin revisión crítica. Gestión de tiempos durante la fase de edición y comprobación de contenidos. Diferentes niveles de competencia digital dentro del grupo.

TRABAJO DE PREPARACIÓN PREVIA DEL DOCENTE: La preparación requirió aproximadamente 5 horas de trabajo previo, dedicadas a:

  • Realizar pruebas prácticas con Gamma IA para comprobar su funcionamiento y limitaciones.
  • Diseñar ejemplos de prompts adecuados al nivel del alumnado.
  • Preparar la explicación sobre uso responsable de la IA en el aula.
  • Organizar los criterios de evaluación centrados en: calidad del prompt, revisión crítica del contenido, presentación visual y adecuación técnica.

Esta preparación fue clave para anticipar errores comunes y guiar mejor el proceso en el aula.

HORAS DE TRABAJO DEL ALUMNADO EN EL AULA: En el aula, con el todo el trabajo previo realizado para facilitar la realización de la actividad por parte del alumnado, se han dedicado 2 horas, principalmente para la edición de la presentación que genera la IA y su posterior publicación

DIFICULTADES ENCONTRADAS PARA PODER ALCANZAR EL % DE TRABAJO CON EL ALUMNADO: Esta herramienta es muy intuitiva, una vez que el alumnado tiene clara la definición del prompt la presentación se realiza de forma fluida, el mayor trabajo es la edición para tener un producto final acorde a los contenidos que se solicitan y no a los que la IA considera

EL SECRETO ESTÁ EN LA CARTA

OBJETIVO: Realizar una carta física de restaurante, un menú digital , una presentación y una exposición oral, que explique toda la oferta que han reflejado en los anteriores documentos. El trabajo se compone de varias fases, desde la investigación, creación de boceto y desarrollo del trabajo.

GRUPO CON EL QUE SE REALIZA LA ACTIVIDAD: 2º FP Básica Cocina y Restauración. Técnicas elementales de servicio

DOCENTES:

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La actividad tiene como finaliza que elaboren una presentación sobre la unidad que estamos trabajando (el té), previamente se han visto en clase los contenidos que se trabajan en esta unidad y posteriormente tenían que elaborar un «promt» que les sirva para que la aplicación de Gamma IA trabaje en la creación del contenido.

RECURSOS UTILIZADOS: Ordenadores portátiles del centro, dispositivos móviles propios, proyector audiovisual y su pantalla, plataforma de creación de contenido digital CANVA.

METODOLOGÍA ACTIVAS UTILIZADAS: Aprendizaje basado en tareas; Aprendizaje orientado a un producto final y uso de herramientas digitales.

RELACIÓN DE LA ACTIVIDAD CON EL PROYECTO CITE STEAM: Este trabajo se relaciona con el CITE STEAM, pues fomenta el uso de TICs con responsabilidad y fiabilidad. Permite que el alumnado busque en fuentes fiables y use herramientas visuales útiles en el mundo laboral, permitiendo mejorar la competencia digital en un alumnado.

DIFICULTADES ENCONTRADAS: Ninguna.

TRABAJO DE PREPARACIÓN PREVIA DEL DOCENTE: 4h. Dedicadas a la preparación del guión para la búsqueda (fase de investigación), elaboración de las rúbricas a utilizar (trabajo en clase, exposición en clase y producto final). Así como el ejemplo representativo a mostrarle.

HORAS DE TRABAJO DEL ALUMNADO EN EL AULA: 6h. Dedicadas a las tres fases del proyecto. Fase de búsqueda, elaboración del Canva y exposición oral en clase.

DIFICULTADES ENCONTRADAS PARA PODER ALCANZAR EL % DE TRABAJO CON EL ALUMNADO: Ninguna.

EFECTO MATILDA

OBJETIVOS

Esta actividad se enmarca en el proyecto CITE COLABORATIVO del centro contribuyendo a desarrollar los Objetivos de Desarrollo Sostenible visibilizando el papel de la mujer en la Ciencia, promoviendo la igualdad de género y desarrollando la competencia digital. https://www.pactomundial.org/ods/5-igualdad-de-genero/

2º ESO B/D no bilingüe

2º ESO F

EFECTO MATILDA

El alumnado de 2º ESO ha participado en el concurso Efecto Matilda, organizado por el IES Santa Eulalia de Mérida, a través del cual se pretende acabar con el borrado de las mujeres en la Ciencia y eliminar la brecha de género en las materias STEM. Tradicionalmente, se ha valorado la contribución de los hombres a los logros científicos, sin embargo, se ha ignorado o desprestigiado el trabajo de muchas mujeres que han contribuido de igual manera a ellos. A través de esta actividad, vamos a conocer la biografía de distintas mujeres que han destacado en su ámbito científico y tuvieron que superar muchas dificultades por el simple hecho de ser mujer. En la primera fase del concurso, el alumnado tuvo que leer biografías de mujeres y responder preguntas en un formulario creado por la organización del concurso. Para gamificar esta actividad, desarrollé un juego de preguntas y respuestas con Plickers. En la segunda fase, el alumnado distribuido en equipos de 2 o 3 personas ha elaborado un vídeo sobre una mujer matemática utilizando la plataforma de programación por bloques, Scratch. La actividad se ha planteado en su clase de Classroom con instrucciones detalladas, plazo de entrega y rúbrica de evaluación.

Metodologías activas utilizadas: 

ABP y Pensamiento Computacional

Dificultades encontradas:

Durante el desarrollo de la actividad se han presentado dificultades técnicas como diferentes niveles de competencia digital y dificultades en la coordinación entre los miembros del equipo.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE COLABORATIVO del centro porque promueve una educación de calidad (ODS 4) mediante el uso de metodologías activas y herramientas digitales como Scratch, y fomenta la competencia digital y el pensamiento crítico. Además, trabaja la igualdad de género (ODS 5) al visibilizar a mujeres científicas y reflexionar sobre la brecha de género en STEM, contribuyendo también a la reducción de desigualdades (ODS 10) y al impulso de la innovación y la competencia tecnológica (ODS 9).

La preparación requirió aproximadamente 5 horas de trabajo previo. Este tiempo se dedicó a elaborar los formularios en Plickers para gamificar la actividad y en preparar las explicaciones necesarias sobre el programa Scratch, ya que el alumnado no tenía conocimientos del mismo.

La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de cinco sesiones con cada grupo, cada una de una hora de duración.

Esta actividad requiere más tiempo de trabajo en el aula.